новости главная орг.инфо правила локации роли контакты форум ролик

Общие положения Боевые взаимодействия Физические взаимодействия Водные взаимодействия Оружие Доспехи Магия Алхимия Костюмы Экономика

Общие положения

  1. Лица, достигшие полных 18 лет, допускаются к игре без ограничений.
  2. Лица, достигшие полных 16 лет, допускаются к игре без ограничений при наличии письменного разрешения от родителей и ответственного лица из числа допущенных взрослых игроков.
  3. Лица младше 16 лет допускаются к игре на суше после личной беседы с мастерской группой. Наличие письменного разрешения от родителей и ответственного лица из числа допущенных взрослых игроков обязательно.
  4. Все игроки обязуются добровольно соблюдать дух и букву правил, а также признают право мастеров контролировать соблюдение правил, осуществлять их толкование и применять санкции за их нарушение.
  5. Обсуждение и оспаривание правил возможно только до начала игры или после её окончания. В процессе игры подобные действия недопустимы.
  6. Употребление алкоголя во время игры не рекомендовано. Нахождение на воде в состоянии в состоянии алкогольного опьянения категорически запрещено. Игроки, находящиеся в состоянии сильного алкогольного опьянения, лишаются права принимать участие в игре и будут удалены за пределы игровой территории.
  7. В случае отказа от соблюдения правил или умышленного их нарушения мастерская группа оставляет за собой право на применение санкций к нарушителям вплоть до исключения из игры и удаления с полигона.
  8. Мастерская группа не несёт ответственности за жизнь и здоровье игроков, нарушающих настоящие правила, правила безопасного поведения на воде и элементарные правила безопасности.
к началу

Боевые взаимодействия

Зона поражения – полная, кроме головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. Случайное попадание в голову, пах и т.д. хитов не снимает. Намеренные удары в запрещённые зоны будут караться мастерскими санкциями вплоть до исключения из игры и удаления с полигона. Удары игровым оружием должны быть фиксированными. Удары руками и ногами, захваты, удержание противника и прочие приёмы рукопашного боя запрещены. Захват и парирование небоевой части оружия разрешен. Серия быстрых лёгких ударов а-ля "швейная машинка" засчитывается за один удар. На игре будут представлены доспехи из лёгких, неударостойких материалов, поэтому старайтесь обходиться без лишней жестокости: не стреляйте в упор, не бейте со всей дури.

Небоевое время – с 22:00 до 8:00. В этот период запрещено использование стрелкового оружия и проведение водных боёв.

Фортификации штурмы - в разработке, появятся после доработки правил по водным взаимодействиям.

Боевая система - хитовая. У каждого нормального среднестатистического персонажа имеется 2 хита + последнее дыхание (ПД). Свои хиты каждый считает сам. При наличии доспехов хиты сначала снимаются с них, потом с тела.
При попадании в поражаемую зону хит теряется сразу. Если через 15 минут рана не будет перевязана, теряется ещё один хит и так до смерти. Предотвратить потерю хита при ранении можно банальной перевязкой, которую может сделать любой другой дееспособный персонаж. Также можно перевязывать самого себя, если вы не в ПД. Перевязка отыгрывается белым бинтом на руке. Отсутствие бинта означает отсутствие перевязки. Белые тряпочки, туалетная бумага и т.д. не катят, точнее, перевязка удастся, но есть шанс получить серьезную игровую болезнь, например, гангрену.
Восстановить потерянные хиты можно несколькими способами. Во-первых, это может сделать лекарь или другой умеющий лечить персонаж (отмечается соответствующей записью в аусвайсе). Во-вторых, хиты можно восстанавливать при помощи магии и алхимии. Правда, для этого придётся найти персонажа, владеющего магией (также отмечается в аусвайсе) или магическими/алхимическими предметами. В-третьих, хиты могут восстанавливаться со временем сами, со скоростью 1 хит в 2 часа. При этом раненный должен воздерживаться от чрезмерно активных действий (т.е. не бегать, не участвовать в бою и так далее).

Примечание: Два хита имеет среднестатистический персонаж, а это значит, что если вы дважды зарядили человеку в грудь ножом, а он, гад, не умер, не торопитесь обвинять его в некорректности. Можете по окончании сцены подойти к мастеру и во всем разобраться.

Последнее дыхание
После потери своих хитов персонаж оказывается в состоянии ПД. В данном состоянии он может только медленно ползать и говорить шепотом. После 15 минут подобных мучений персонаж умирает окончательно. Вывести из состояния ПД (в лучшую сторону ;) может только лекарь или другой умеющий лечить персонаж (должно быть указано в аусвайсе). Также ПД можно разменять на одно активное действие: один удар, громкий выкрик и т.д. После совершения данного действия персонаж немедленно умирает. Если к персонажу в ПД подходит другой персонаж, дотрагивается до него оружием или рукой и говорит "Добиваю" (можно шёпотом, но так, чтобы слышал добиваемый), то персонаж, находившийся в ПД, немедленно умирает.

Смерть
Игрок убитого персонажа должен оставаться на месте в течение 10 минут, изображая труп (разговоры, хождение и т.п. действия запрещены и увеличивают срок пребывания в мертвятнике). Если за это время никто не нашел труп и не использовал его тем или иным образом (обокрал, к примеру), игрок надевает белый хайратник (просьба запастись заранее) и, вместе со всеми своими вещами, отправляется в мертвятник, по дороге ни с кем не разговаривая.

к началу

Физические взаимодействия

Оглушение
Отыгрывается несильным ударом небоевой частью оружия между лопаток со словами "Оглушён". Удар наносится сзади и в необевой ситуации. Слова произносятся так, чтобы их могла услышать жертва. Оглушённый персонаж должен сесть/упасть на землю и в течение 10 минут не совершать никаких игровых действий. Если оглушённого нужно перенести, то он идёт сам, опираясь на того, кто его “несёт”. Другие игровые действия ему по-прежнему запрещены.

Увечья
По ходу игры персонаж может потерять конечность. Это может произойти в двух случаях:
  1. В результате болезни;
  2. Если ее кто-то специально удалит.

Удалить конечность можно только у связанного, оглушённого или обездвиженного каким-либо другим путем персонажа. Если попытаетесь оттяпать конечность у персонажа в ПД - он моментально помрет. Во всех остальных случаях просто теряется хит.
Моделируется потеря конечности следующим образом.
Потеря руки:
До локтя – кисть руки аккуратно привязывается к плечу игрока. До плеча – рука аккуратно привязывается к торсу игрока.
Потеря ноги:
Игрок обязан ходить с костылем. Если игрок отпускает костыль, он обязан упасть или стоять на одной ноге. Покалеченная нога должна быть замотана белой тканью.

Пытки
Дилетантам доступны два варианта пыток. Первый – на отыгрыш. Палач (в красках и со вкусом) рассказывает пытаемому, что он с ним делает, а пытаемый решает, раскололся он или нет. Этот вариант возможен только по взаимной договорённости. Если договорённость не достигнута, в дело вступает второй вариант – на выносливость. Для мальчиков – 10 отжиманий, для девочек – 20 приседаний. Если жертва смогла выполнить данные упражнения, она теряет хит, но может палачу ничего не говорить. Если не смогла, то теряет хит и отвечает палачу на заданные вопросы.
Нерасколовшуюся жертву можно пытать дальше. В этом случае для мальчиков – 25 отжиманий, для девочек – 40 приседаний. По выполнении или невыполнении данного упражнения жертва умирает, но если она не выполнила упражнение, то перед смертью рассказывает интересующую палача информацию.
Данный вариант также возможен только при согласии и палача, и жертвы, но просим не забывать, что на игре могут быть люди, которые по каким-либо причинам не могут выполнять физические упражнения, так что, господа экзекуторы, помните о пожизнёвых факторах.
Если по каким-то причинам палач и жертва не смогли договориться о приемлемом способе пыток, жертва просто рассказывает палачу интересующую его информацию и теряет хит.
Возможно, на игре будут профессиональные экзекуторы. Как они пытают – они вам расскажут сами и предъявят сертификат.

Кулуарное убийство
Если во время небоевой ситуации к вам подошли сзади, провели ножом или кинжалом по груди от плеча до плеча и сказали "Умер" – значит, умер. Сразу, молча, без перехода в ПД. От кулуарки могут защитить отдельный сертификат, подписанный мастером (выдаётся определённым персонажам), или тяжёлые доспехи.

Связывание
На суше - моделируется веревкой, накинутой на связанную конечность. Петля не должна быть тугой, у игрока должна быть возможность быстро освободиться по жизни, если возникнет такая необходимость. Если связаны только руки, можно ходить; если руки связаны, но не привязаны к телу, то ими можно действовать (но держать их надо вместе), и так далее. Короче, чтобы связанный лежал и не рыпался, надо ручки привязывать к телу, а ножки к ручкам. Привязывать к посторонним предметам также можно.
Развязаться можно при помощи ножа, если руки не привязаны к телу (или как-то иначе обездвижены – давайте не будем придираться к правилам по мелочам :-) и у персонажа есть при себе нож. Также развязаться может персонаж, у которого в аусвайсе есть соответствующая отметка.
На воде - связывание чисто виртуальное, под честное слово. При этом связанный никаким образом не может освободиться сам.
В порту действуют правила суши.

Обыск
Доступен в трех вариантах:
1. Обыск по жизни, при согласии обыскиваемого;
2. Обыск словесный, по принципу "А что у тебя в левом кармане?", после чего обыскиваемый отдает все игровые предметы из левого кармана;
3. Обыскиваемый сам отдает все игровые предметы без утайки.

Кража и отчуждение предметов
Все предметы, находящиеся в игре (оружие, доспехи, личные вещи персонажа, предметы для мены), снабжаются маркером "предмет в игре" с указанием игрока-владельца. Все такие предметы, кроме оружия и доспехов, могут быть украдены или иным образом отчуждены (отобраны, сняты с трупа и так далее). С оружия и доспехов только снимается маркер. Игрок, получивший на игре тем или иным способом предмет другого игрока, несёт перед владельцем полную ответственность за этот предмет, и должен вернуть его после игры (или раньше, по требованию мастеров). Если предмет проходит на игре через несколько рук, ответственность за него несет последний, у кого он оказался.
Все предметы, находящиеся в игре (оружие, доспехи, личные вещи персонажа, предметы для мены), снабжаются маркером "предмет в игре" с указанием игрока-владельца. Все такие предметы, кроме оружия и доспехов, могут быть украдены или иным образом отчуждены (отобраны, сняты с трупа и так далее). С оружия и доспехов только снимается маркер. Игрок, получивший на игре тем или иным способом предмет другого игрока, несёт перед владельцем полную ответственность за этот предмет, и должен вернуть его после игры (или раньше, по требованию мастеров). Если предмет проходит на игре через несколько рук, ответственность за него несет последний, у кого он оказался.

Поджог
Любое небоевое игровое здание можно поджечь. Отыгрывается поджог привязыванием по периметру здания четырёх красных лент (просьба запастись заранее) и криком "Пожар". Крик должен быть достаточно громким, чтобы его услышали находящиеся внутри. Если через 5 минут здание не потушили, оно сгорает. Все, кто находился в этот момент внутри здания, умирают.
Пожар тушится путём заливки мест возгорания водой или засыпания песком/землёй. За один раз один человек не может поджечь больше одного здания в одной локации. Поджигать корабли нельзя.

к началу

Оружие

Всё оружие должно будет обязательно пройти перед игрой мастерский контроль. Последнее слово о допуске или не допуске оружия остается за мастером по локации: он может не допустить оружие, даже если оно соответствует всем стандартам, указанным в правилах. Допущенное оружие будет снабжаться соответствующим маркером.
На игре будут представлены следующие виды оружия: ножи и кинжалы, мечи и сабли, одноручные топоры, копья и алебарды, луки и арбалеты. Всё оружие, кроме луков и арбалетов, снимает один хит. Луки и арбалеты снимают два хита.
Всё оружие должно быть эстетично и безопасно, без острых кромок, заусенцев, зазубрин и т.д. Вес мечей и сабель не должен превышать 1 кг, вес топоров – 1,5 кг.
Кинжалы: толщина режущей кромки – не менее 6 мм, радиус скругления острия – не менее 1 см. Максимальная длина (вместе с рукоятью) – 45 см. Материал - дерево, пластик, резина, текстолит, дюраль.
Мечи и сабли: ширина лезвия - не менее 2,5 см, радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм (т.е. толщина не менее 6 мм), скругление острия - желательно не менее 2 см. Материал - дерево, текстолит. Дюраль не допускается.
Древковое оружие: Из древкового оружия допущены топоры, булавы и молоты. Копья и алебарды запрещены. Рукоять – если из древесины, то должна быть гладко ошкурена. Ударная часть – из мягкой (не армированной) резины, желательно с "окнами" для облегчения. Удары наносятся только смягченной резиной частью оружия. Минимальный диаметр древка – 3 см, максимальная длина – 120 см
Луки и арбалеты: собственно, луки и арбалеты с натяжением не более 10 кг. Стрелы должны быть снабжены гуманизатором не менее 25 мм в диаметре. Гуманизатор должен быть прочным, но при этом достаточно упругим, так чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании. Древки стрел должны быть круглыми, гладко ошкуренными.

к началу

Доспехи

Все доспехи должны быть изготовлены из лёгких плавучих материалов (пенка, пенопласт) и не должны стеснять движений владельца. Как и оружие, доспехи должны быть эстетичны и безопасны. Элементы доспехов, имитирующие металл и кожу, должны быть окрашены соответствующим образом. Острые, выступающие и иные травмоопасные элементы должны отсутствовать. В случае возникновение у мастера претензий к внешнему виду доспехов он может понизить их класс или вообще не допустить их в игру.
Падение в доспехах в воду означает автоматическую смерть персонажа.
Доспехи делятся на три класса: лёгкие, средние и тяжелые.
Лёгкие доспехи должны закрывать корпус владельца. Добавляют 1 хит.
Средние доспехи должны закрывать корпус владельца и содержать в комплекте наручи и поножи. Добавляют 2 хита.
Тяжелые доспехи должны закрывать корпус, предплечья и бёдра владельца, а также содержать в комплекте наручи, поножи и перчатки. Добавляют 2 хита и защищают от оглушения и кулуарки.
Щиты На игру допускаются лёгкие кулачные щиты-баклеры, вписывающиеся в круг диаметром не более 50 см. Материал - фанера, доска. Щиты не должны быть тяжёлыми и не должны иметь жёсткого крепления на руке (чтобы их можно было сбросить при случайном падении в воду). Кромка щита должна иметь протектор из резины, ткани, кожи и т.д. Металлическая оковка не допускается. Также кромка не должна иметь заусенцев, острых граней или углов. Поле щита не должно нести поражающих или опасных элементов (шипов, остроконечных умбонов и т.д.). Использование щитов без шлемов разрешено.
Запрещены удары щитом, удары ногой в щит!
Шлемы На игру допускаются шлемы, выполненные из лёгких ударостойких материалов. Возможно использование защитного спортивного инвентаря (шлемы, каски), соответствующим образом заантураженного. Тяжёлые металлические шлемы не допускаются категорически. Все шлемы должны пройти проверку у мастерской группы до начала игры.

к началу

Магия


На игре будет два вида магии: предметная и рисованная.
Предметная магия – это магия вещей, изготовленных из особых магических материалов, таких, как, например, диводрево. Эффекты такой магии подтверждаются сертификатами.
Рисованная магия делится на магию цвета и магию рун. Она будет представлена татуировками в виде цветных узоров и рун, которые наносятся легкосмываемой краской на тело заклинаемого.

Боевой магический узор только один – это увеличение хитов. Он относится к рисованной магии и наносится на лицо заклинаемого (так, чтобы на человеке сразу была видна метка). Вся остальная магия – небоевая.

Магия рун
Магические руны наносятся специальным цветом - фиолетовым. Значение руны знает только татуировщик и тот, кому она наносится. Носить руну нужно на видном месте, лучше всего на щеке (на лбу могут спутать с татуировкой раба). После нанесения руны заклинаемому выдаётся сертификат с описанием её эффекта. Все эффекты рун – одноразовые. После использования руна сама постепенно "выцветает" и исчезает (то есть стирается).
Магия нанесённой на тело руны находится в "пассивном режиме" до тех пор, пока её носитель не решит ей воспользоваться. Когда это произойдёт, игрок объявляет о том, что использует магию руны и предъявляет сертификат с описанием эффекта. После этого сертификат разрывается в присутствии того игрока (игроков), которому он был предъявлен.

Магия цвета
Магия цвета делится на черную, белую, красную, зеленую и синюю. Значение цветов и узоров известно только тем, кто владеет такой магией. Как и руна, магический узор наносится на видное место – щёку, руку, грудь (если она оголена). Цветная магия слабее и дешевле рунической, но она дольше держится, поэтому на одну цветную татуировку может выдаваться больше одного сертификата. При использовании магии цвета игрок также должен предъявить сертификат и разорвать его в присутствии того игрока (игроков), которому он был предъявлен. После того, как магия узора исчерпается до конца, он "выцветает" (то есть стирается).

Несмотря на то, что делать магические татуировки могут немногие, все игроки могут использовать магические эффекты своих татуировок или волшебных вещей.

На примере это выглядит так:

Отчаянному пирату Питу нужно найти предателя среди своих. Он приходит в татуировщику, тот – за соответствующую плату – наносит ему на руку узор правды и дает три (к примеру) сертификата. После чего отчаянный пират Пит идет к нужным ему людям и предъявляет сертификаты по одному на клиента (не забывая сразу же рвать сертификаты).

к началу

Алхимия

Игровая алхимия основана на смешивании двух жидкостей разных цветов для получения третьей, другого цвета. Хотя точные свойства жидкостей знают лишь немногие, смешивать жидкости может любой. Никто не мешает экспериментировать и пробовать зелья – вдруг что-нибудь да получится. Таким образом можно будет разгадать рецепты разных зелий и впоследствии создавать их сколько угодно раз, были бы нужные жидкости. Если эффект зелья неизвестен, его можно испытать на себе (или на ком-то другом). Это должно происходить в присутствии мастера, который опишет, что произошло.
Для того чтобы жидкость подействовала, её, очевидно, нужно выпить. Если пить по каким-либо пожизнёвым причинам не хочется или не можется, можно просто сымитировать действие и вылить жидкость на землю со словами "Пью зелье" (если эти слова произносятся, значит, человек действительно пьёт жидкость по игре – обманывать тут нельзя). Эффект жидкости подтверждается сертификатом, который предъявляется в момент использования жидкости и разрывается в присутствии того игрока (игроков), которому он был предъявлен. Сертификат выдаётся мастером по факту создания жидкости с известным игроку эффектом.
Алхимические жидкости моделируются водой, подкрашенной пищевым красителем, и хранятся в специальных пробирках. Простые жидкости (красного, синего и жёлтого цвета) заранее разливаются мастерами по пробиркам в пропорциях, нужных для получения нового чистого цвета. Это значит, что вам не нужно ничего разбавлять, доливать или отливать. Нужно только смешать две простые жидкости, перелив содержимое одной пробирки в другую.
Сложные жидкости смешиваются в пропорции 1/1 так, чтобы пробирка оказалась заполнена на половину (то есть некоторую часть обеих жидкостей, скорее всего, придётся отлить). Неиспользованные остатки сливаются, использовать их сами по себе или для создания других жидкостей нельзя.
Цвет всех получаемых жидкостей должен быть чистым, легко определяемым. Использование воды и иных средств для получения нужного результата недопустимо. Добавление в жидкость чего-либо ещё категорически запрещено: это, в конце концов, будут пить люди.
Все алхимические материалы (пробирки, красители) - мастерские, дополнительно привозить можно (и очень желательно :) только колбы, реторты и прочие вещи антуражные вещи. Никаких дополнительных реагентов (кислот, солей, щелочей и т.д.) не требуется – даже для антуража.

к началу

Костюмы

На игре не приветствуется современная одежда. Однозначно запрещены к использованию следующие вещи:

  • Камуфляж и камуфляжные элементы одежды;
  • Темные очки;
  • Современная одежда из кожи в т.ч. косухи;
  • Кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, с современными рисунками и логотипами;
  • Джинсы.

  • Игроки должны обеспечить себя игровыми костюмами к игре самостоятельно. Игрок без удовлетворяющего правилам костюма на игру допущен не будет.
  • Мы рекомендуем руководствоваться следующим принципом: если с расстояния 5 метров ваш костюм выглядит, как соответствующий вашему статусу, социальному положению и т.д., то он подходит.
  • Допустимо использование современной обуви. Обувь должна быть черного цвета.
  • На воде использование тяжелой обуви запрещено. Выбирая легкую обувь, помните, что вас могут опрокинуть в воду, а плавать в обуви очень трудно – обувь должна быть из легкого материала и такая, чтобы её легко можно было скинуть в случае чего. Кроме того, подошва обуви должна быть достаточно прочной, чтобы защищать ноги от случайных заноз, гвоздей и тому подобных опасностей.
  • Если вы собираетесь плавать на корабле – позаботьтесь о запасной паре штанов и рубашке.
  • Девушки, которые собираются плавать на кораблях, должны позаботиться о дорожном костюме – рубашка + штаны из легкого материала (никаких юбок на корабле!)

    Удачный

    “Шут решил, что на сегодняшнем празднике мы должны быть в фиолетовом с белым. Прямо пара заморских овощей, сердито подумал я. Разумеется, костюм лорда Голдена был гораздо более изысканным и ярким, чем мой. Манжеты моей полосатой рубашки свободно болтались у запястий, его же пышными складками закрывали кисти рук. Поверх белой рубашки он надел фиолетовый джамелийский камзол, туго обтягивающий грудь и ниспадающий до самых колен роскошными складками, расшитыми крошечными сверкающими бусинками. И еще шелковые леггинсы. Волосы Шута окутывали плечи длинными золотыми локонами”.
    (”Золотой Шут”, описание джамелийской одежды)

    Для женщин подойдет любое средневековое европейское платье. Для мужчин - рубашка, штаны, камзол или плащ. Удачный - один из богатейших городов, поэтому даже самый бедные слои населения там одеваются опрятно и изыскано.

    Дождевые чащобы

    Так как Дождевые чащобы являются частью Джамелии, то там распространена та же одежда, что и в Удачном. Обязательным атрибутом является темная вуаль, закрывающая нижнюю часть лица.

    Калсида

    Мужская одежда – это шаровары, заправленные в сапоги, короткая рубаха и шерстяная куртка, опоясанная широким поясом.
    Традиционный бедуинский костюм – долгополая светлая рубаха, распашной плащ из шерсти, кожаные сандалии.
    Основная одежда – плащ-накидка из темно-коричневого или темно-синего материала, иногда украшенного полосами, надеваемая поверх подпоясанной рубахи с широкими рукавами.

    Женский костюм – длинное платье, яркая безрукавка, шальвары, пестрые туфли; волосы прикрыты одноцветным платком. Кольца, серьги, ручные и ножные браслеты, носовые запонки, серебряные пояса и другие украшения нередко составляют самую ценную часть личного имущества женщин.

    Морские традиции

    “Кайл вытащил маленькую коробочку… Открыл ее, полюбовался содержимым, потом показал Уинтроу. Это была маленькая золотая сережка, украшенная крохотным подобием носового изваяния Проказницы. Уинтроу видел подобные серьги у других моряков. Многие в команде носили знаки сопричастности к своему кораблю. Кто сережку, кто шарф, кто булавку, а кто и наколку на теле – если только матрос был уверен, что здесь его ждет продолжительная служба. Такие знаки считались высшими проявлениями верности своему судну…”

    Пираты

    Пираты были моряками, и их одежда мало чем отличалась от одежды любого другого моряка.
    Среди моряков популярна короткая куртка, которую шили из темно-синего или серого сукна, или жилет. Под жилетом обычно носилась льняная рубаха: белая или в клетку. Вместо бриджей моряки носили парусиновые штаны. Башмаки в море часто не носили, хотя каждый моряк хранил пару для увольнения на берег. Распространенный предмет гардероба - шейный платок. Головной убор - бандана, треуголка. Пиратские капитаны часто одевались как настоящие джентльмены. Их костюм состоял из бриджей, жилета и камзола.

    к началу

    Водные взаимодействия

    Техника безопасности на воде


    1. Все плавсредства, используемые в игре, должны пройти проверку мастерской группы до начала игры. У каждого плавсредства должен быть хозяин – человек, несущий за него полную ответственность. К игрокам, замеченным в использовании незаявленных мастерам плавсредств, будут применяться штрафные санкции вплоть до удаления из игры; сами плавсредства будут изыматься до окончания игры.
    2. На каждом плавсредстве должен быть минимум 1 спасательный круг (или иное спасательное средство) на веревке.
    3. Использование плавсредств в состоянии алкогольного или наркотического опьянения категорически запрещено, как и выход на воду в таком состоянии вообще.
    4. Сталкивание других игроков с плавсредства в воду запрещено.
    5. Запрещено таранить другие плавсредства.
    6. Запрещено перемещаться на плавсредствах с 2 до 7 утра. Подробнее см. Ночные перемещения.

    Перемещение между локациями


    Выход в море или причаливание осуществляется только через порт в присутствии мастера. Исключение делается только для маленьких судов первого класса, которые могут отплывать/причаливать не через порт, но в присутствии мастера. Мастер имеет право не допустить на воду любое судно или игрока в случае не соответствия ими требованиям правил игры (например, если игрок находится в состоянии опьянения). По желанию смотрителя порта на ночь порт может закрываться для судоходства.

    Перемещаться из локации в локацию можно только на кораблях по воде. Мы не будем чрезмерно усложнять игру, вводя сложные правила навигации, манёвров и тому подобных вещей. Однако некоторые ограничения всё же будут присутствовать.

    Водные пути в Удачный и Калсиду хорошо известны всем, так что добраться туда можно без особых сложностей и навигационных карт. Точное местоположение Пиратских островов неизвестно никому, кроме самих пиратов, поэтому добраться туда можно только в сопровождении пирата, знающего путь. Можно доплыть по карте, если вам посчастливится её достать. Побывав на островах хотя бы раз, игрок может в будущем плавать туда беспрепятственно. Дождевые чащобы расположены на некотором удалении от морского побережья, и добраться до них можно только по Дождевой реке, воды которой способны разъесть корпус любого обычного корабля. Поэтому попасть в Чащобы можно только корабле, сделанном из диводрева, и в сопровождении гида. Если вам посчастливится раздобыть карту русла Дождевой реки, гид не нужен.

    Поскольку все перемещения между локациями осуществляются по воде, необходимо заранее (до игры) уведомить мастерскую группу о том, будете ли вы плавать по игре. Игрокам, не участвующим в водных взаимодействиях, будет ставиться соответствующая пометка в игровом паспорте. Также им будет выдаваться специальный опознавательный знак в виде крысы (сухопутной, да-да :), который носится на шее. Кроме того, такие игроки должны привезти с собой куклу полметра высотой, которая будет имитировать их «тело» во время морских путешествий. К кукле будет крепиться маркер с указанием владельца этого «тела». Перед выходом в море игрок отдаёт куклу с маркером капитану плавсредства, на котором он должен был бы плыть, надевает белый хайратник (повязку на голову) и идёт по суше в порт назначения корабля. В порту игрок дожидается прихода корабля и забирает своё «тело» у капитана. Если корабль пришёл раньше, капитан сдаёт «тело» мастеру по локации, у которого его потом и можно будет забрать. Если во время пути с вашим «телом» что-то случилось (ранили, убили, взяли в плен и т.д.), об этом вам также сообщит мастер по прибытии корабля.

    К перемещению по воде допускаются только люди, умеющие плавать. Тем, кто плавать не умеет, мастерская группа настоятельно рекомендует воздержаться от использования плавсредств на игре даже при наличии спасжилета.

    Купаться и спрыгивать в воду во время нахождения корабля на воде запрещено.

    Ночные перемещения


    В ночное время к использованию на воде допускаются только плавсредства, оборудованные минимум двумя яркими фонарями: один для освещения палубы корабля, второй – для освещения дороги. С 2 до 7 утра какие-либо перемещения по воде запрещены. Бой на воде или с использованием плавсредств в ночное время запрещён.

    Корабли


    Основными плавсредствами на игре будут плоты. Кораблём считается любое плавсредство, допущенное на игру. В зависимости от вида и размера плавсредства ему будет присваиваться определённый класс (см. ниже). Решение по классу корабля принимается мастером перед игрой по факту испытания плавсредства на воде.
    Плавсредство не должно содержать острых выступающих деталей: гвоздей, штырей, обломанных досок и так далее. Доски палубы должны быть гладкими и ошкуренными – жалейте свои и чужие ноги! Сама палуба должна быть максимально ровной, без щелей.
    Корабли 2, 3 и 4 класса должны быть безопасными для команды, уверенно выдерживать нагрузку вдвое больше штатной численности команды. Они не должны переворачиваться от скопления двух третей максимальной нагрузки на одном из бортов. Все корабли должны иметь средства спасения на воде (спас-круги, спас-концы и т.п.).
    Палуба должна быть свободна от посторонних предметов, мешающих движению, особенно во время боя. Все игровые вещи, в том числе перевозимый груз, должны быть аккуратно сложены в одном месте и, желательно, прикрыты непромокаемой тканью или подобным защитным материалом.
    Все допущенные в игру корабли будут снабжаться флагом, показывающим его класс (определяется количеством полосок). На каждое судно также будет выдаваться техпаспорт, в котором отмечается текущее состояние судна (см. Ремонт). Корабль без флага и техпаспорта считается находящимся вне игры и не имеет права выходить в море. Сгоревшее, утонувшее, угнанное и т.д. судно считается вне игры и убирает флаг.

    Классы кораблей


    1 класс
    Резиновые лодки и плоты размером менее 3х3 м. Не считаются военной единицей, не несут вооружения (баллист или катапульт), топятся одним удачным попаданием баллисты или катапульты. Используются только для перевозки почты, грузов, пассажиров, и для разведки. Абордаж судов первого класса с переходом на борт запрещён, обстрел из дистанционного оружия разрешён. В боевой ситуации такое судно считается взятым на абордаж, если вражеский корабль приблизился на расстояние метра и менее. В этом случае судно автоматически считается захваченным и не должно оказывать дальнейшего сопротивления.

    2 класс
    Плавсредства с основанием 3х3 метра. Команда состоит из 3-4 человек. Количество бортовых орудий (баллист или катапульт) – 2. Топится тремя удачными попаданиями из бортовых орудий.

    3 класс
    Плавсредства с основанием 3х4 метра и более. Команда состоит из 4 человек, Количество бортовых орудий – 3, топится четырьмя удачными попаданиями их бортовых орудий.

    4 класс (живые корабли)
    Плавсредства с основанием 3х3 метра. Обязательно наличие носового изваяния (в исполнении игротехника). Команда состоит из 3-4 человек. Количество бортовых орудий – 2, топится двадцатью удачными попаданиями из бортовых орудий.
    Живой корабль – уникальное явление игрового мира. Его практически невозможно догнать и потопить, он может слушаться или не слушаться приказов хозяина, может перевернуться и утопить всю команду, если захочет. Живые корабли обладают способностью ускорения, которая позволяет им развивать недоступную другим судам скорость.
    Ускорение отыгрывается по следующим правилам:
    Носовое изваяние корабля (или любой член экипажа, которого оно попросило) громко и внятно произносит слово «Ускорение», зажигает фальшфейер и держит его высоко над головой. Пока горит фальшфейер, другие суда (исключая живые корабли, которые также могут применить свою способность к ускорению) не могут плыть за живым кораблём или от него. После того, как фальшфейер погас, другие суда могут продолжать движение в сторону живого корабля или от него. Использовать ускорение можно только один раз за плавание.


    Возможные действия с кораблями


    Ремонт
    Каждое судно имеет техпаспорт, в котором отмечается его текущее состояние. Каждый раз при выходе в море судно теряет одну единицу состояния. Если судно участвовало в бою, оно теряет ещё одну единицу состояния. Потеря всех единиц состояния означает, что судно непригодно к дальнейшему использованию и должно находиться в порту, пока его не починят. Починка полностью обветшавшего судна обойдётся дорого – 8 единиц древесины, 5 парусины и 20 золотых монет.
    Чтобы избежать обветшания судна, его нужно периодически (в идеале – после каждого плавания) подлатывать. Восстановление одной единицы состояния обойдётся в 1 единицу древесины, 1 парусины и 5 золотых монет.

    Захват
    Реальное плавстредство на игре не отчуждаемо. Вы можете попробовать договориться с хозяином корабля о том, чтобы использовать его плавсредство, но он всегда в праве отказать вам. Если хозяин плавсредства даёт согласие, ответственность за плавсредство целиком ложится на вас. Передавать корабль в третьи руки без согласия хозяина нельзя. Если хозяин не даёт согласия, захват корабля отыгрывается снятием техпаспорта и флага. Захваченное судно можно попробовать продать, если сможете найти покупателя, или обменять на ресурсы (в этом случае вы получите половину ресурсов от текущего состояния корабля). Если у вас есть дополнительное допущенное к игре плавсредство того же класса, что и захваченное, вы можете прикрепить к нему захваченный техпаспорт? и пользоваться им в игре.

    Поджог и потопление
    Поджог корабля отыгрывается закреплением пяти красных ленточек (просьба запастись заранее) по периметру корабля. После закрепления ленточек зажигается фальшфейер (также просьба озаботиться заранее). Если в течение 5 минут с момента поджога фальшфейера корабль не потушили, он сгорает полностью Тушение корабля происходит по тем же правилам, что и тушение построек. Если до истечения 5 минут пожар потушен наполовину (3 ленточки), то судно теряет половину единиц пригодности. Судно, сгоревшее в порту, теряет все единицы состояния. Судно, сгоревшее в море, тонет.

    Угон
    Для того чтобы угнать судно, нужно зайти на борт корабля закрепить/положить на видное место табличку "Угнано" и унести с собой флаг корабля и техпаспорт. Для угона кораблей выше первого класса нужно минимум два человека.

    Бой на воде


    Абордаж
    На воде абордаж происходит в «как есть» и начинается, когда атакующие оказываются на борту атакуемого судна. То есть запрыгнул на борт - абордаж пошёл. Во время абордажа категорически запрещается сбрасывать или выталкивать других игроков в воду. Обмениваться ударами с противником, находясь на борту своего судна, разрешено, если позволяет дистанция. Отталкивать плавсредство противника с помощью весёл и шестов можно, но только до начала абордажа. В ходе абордажа отталкиваться нельзя. В остальном к абордажу применяются те же правила и ограничения, что и к бою на суше.
    До начала абордажа разрешается перестрелка любым допущенным дистанционным оружием, включая бортовое, с расстояния не менее 5 м. Когда расстояние между кораблями уменьшается до 5 метров, обстрел ведется только из луков (использование бортовых орудий запрещено). Таранить другие корабли запрещено. Тараном считается намеренное продолжение движения после соприкосновением с другим плавсредством.
    В ночное время любые боевые действия на воде и в портовой зоне строго запрещены.

    Падение в воду и поведение на воде Падение в воду снимает один хит (одно деление жизни персонажа). Если ваш персонаж пережил падение, забраться обратно на корабль можно только в том случае, если упавшему кинут с корабля веревку. Добивать упавших в воду строго запрещено!
    В случае падения в воду вам нужно отплыть от места боя на безопасное расстояние и дождаться лодки спасателей или мастерской группы. По окончании боя вы можете, по своему выбору, вернуться на свой корабль или сдаться в плен победителям.

    Отыгрыш смерти на воде
    Падение в воду в тяжёлых доспехах автоматически приводит к смерти персонажа. Потеря последнего хита в результате падения также означает мгновенную смерть без перехода в ПД (состояние, когда все хиты сняты). Если смерть настигла персонажа в воде, отплывите от места боя на безопасное расстояние и дожидайтесь лодки спасателей или мастерской группы. По окончании боя вас высадят на берег, откуда вы сможете добраться до мертвяка (зона умерших персонажей).
    Если вашего персонажа убили на палубе корабля, постарайтесь отодвинуться от места боя как можно дальше, чтобы не мешать сражающимся. После этого повяжите белый хайратник и дожидайтесь, когда корабль пристанет к берегу, и вы сможете отправиться в мертвяк.

    Погоня на воде
    Погоня прекращается после:

    - первого удачного попадания по кораблю первого класса;
    - перехода на палубу вражеского судна (т.е. после начала абордажа);
    - после двух удачных попаданий по кораблю второго или третьего класса.

    к началу

    Экономика

    Игровая экономика условно разбита на две части: получение ресурсов и их использование. Использование ресурсов – это просто использование полученных ресурсов в игровых целях. Сюда относится торговля, постройка и починка кораблей, оплата услуг и тому подобные действия, совершаемые по игре. Поскольку использование ресурсов не должно вызывать особых вопросов, остановимся поподробнее на получении ресурсов.
    Получение ресурсов имеет вид настольной экономической игры, в ходе которой игроки покупают виртуальную рабочую силу, распределяют её по виртуальным наделам и получают некоторый доход со своих владений, который по окончании экономической игры "обналичивается" – т.е. выводится в игру. Получение ресурсов происходит по циклам, раз в четыре часа. Изначально в экономической игре принимают участие только игроки, заявившиеся на соответствующие роли – торговцы и купцы Дождевых чащоб, Калсиды и Удачного. У обитателей пиратских островов на начало игры нет своих наделов, так что они не могут сразу участвовать в экономической игре. В дальнейшем любой игрок, скопивший в ходе игры достаточно денег и ресурсов для покупки надела, может присоединиться к экономической игре (см. описание первой фазы игры ниже).

    NB Точные расценки и описания игровых карт появятся немного позже, ближе к игре.

    Определения

    Тур – цикл экономической игры с момента, когда игроки садятся за игровой стол и до момента, когда встают из-за него. Продолжительность одного тура – 20-30 минут.
    Фаза – отдельные этапы экономической игры, на которые разбит тур.
    Надел – земельный участок на игровой карте местности, приносящий ресурсы своему владельцу.
    Уровень надела – показатель доходности надела. Надел приносит доход своему владельцу в размере N x уровень надела, где N – число рабочих в наделе. Не все локации одинаково богаты ресурсами, поэтому уровни наделов варьируются от локации к локации – где-то больше одних ресурсов, где-то – других.
    Рабочий – единица рабочей силы, необходимая для добычи ресурсов в наделах. Максимальное число рабочих в одном наделе – 3. Рабочие бывают двух видов – крестьяне и рабы. Они равнозначны по производительности (т.е. добывают одинаковое количество ресурсов), но различны в цене – рабы, очевидно, дешевле. Поскольку работорговля в Удачном официально запрещена, использование рабского труда там сопряжено с некоторыми сложностями. Подробности в описании игровых карт.
    Ресурс – один из ресурсов, используемых в “большой” (т.е. не экономической) игре для различных целей. В игре присутствуют следующие виды ресурсов: древесина – необходима для постройки и ремонта кораблей, возведения построек в наделах при их покупке; парусина – также нужна для постройки и ремонта кораблей; золото – из него делают монеты; рабы – дешёвая рабочая сила, доступная для покупки в «банке» Калсиды; диводрево - уникальный ресурс Дождевых чащоб, обладающий магическими свойствами и используемый при постройке живых кораблей, изготовлении волшебных предметов и при сотворении магии.
    Банк – хранилище ресурсов, рабочей силы, денег и прочих принадлежностей экономической игры. Банком заведует банкир - игрок, следящий за ходом экономической игры, соблюдением правил, выдачей ресурсов, продажей наделов и прочими аспектами экономической игры.
    Игровые карты – специальные игральные карты экономических событий. Бывают трёх видов: плюшки, засады и подставы. Плюшки – это приятные события, улучшающие положение игрока, в основном, связанные с получением дополнительных ресурсов. Плюшки можно играть только на самого себя. Засады – наоборот, неприятные события, ухудшающие положение игрока: пожары, поборы, несчастные случаи и т.д. Засады также играются только на себя. Подставы – это, фактически, те же засады, но играются только на других игроков. Если игрок не желает вредить другим, он может скинуть свои карты подстав в стопку сброса. Среди плюшек есть особые карты, способные защитить от действия подстав.
    Экономическая карта – экономическая карта игровой локации (в каждой своя), поделённая на наделы.
    Обналичка - процесс обмена карточек ресурсов, полученных в ходе экономической игры, на их игровые аналоги. Обмен производится у мастера по окончании тура.

    Ход экономической игры

    Фаза 0: определение стартовых условий.
    Эта фаза полноценно присутствует только в начале игры, в первом туре. В дальнейшем она сводится только к выбору нового банкира, если старый не может или не хочет исполнять свои обязанности.
    В ходе нулевой фазы игроки выбирают банкира – игрока, который будет заведовать игровым банком ресурсов, рабочей силы и денег. Банкир будет следить за ходом игры, соблюдением правил, осуществлением сделок с банком (покупкой рабочей силы, наделов), перемешиванием колоды карт и т.д.
    На начало игры (т.е. в первом туре) у всех игроков, включая банкира, есть два надела, некоторое количество золотых монет и стартовый запас одного из доступных в локации ресурсов (по выбору игрока, кроме золота), равный уровню надела. Также по выбору владельцев на старте каждому игроку выдается либо 2 крестьянина, либо 4 раба. Каждый игрок выбирает себе фишки определённого цвета, которыми будет отмечать на экономической карте принадлежащие ему наделы. В первом туре можно выставить только две фишки. Когда игрок покупает новый надел, он помещает в него фишку своего цвета. Очередность ходов определяется удобным для игроков способом: броском кубика, по или против часовой стрелке от банкира, и т.д.

    Фаза 1: распределение сил
    В этой фазе игроки могут купить в банке рабочую силу, расставить её по наделам, переместить рабочих из надела в надел, приобрести новый надел. Новые игроки, желающие присоединиться к экономической игре, могут также приобрести себе стартовый надел, если у них достаточно средств для его покупки.
    Рабочая сила представлена двумя видами: крестьянами и рабами. На начало рабы продаются в банке только в Калсиде. Разница между рабами и крестьянами – в цене, по производительности они одинаковы. Рабы стоят 1 золотую монету, крестьяне – 5. Раба можно выкупить и превратить в крестьянина за 3 золотых монеты. Однако в Удачном работорговля официально запрещена и карается законом, поэтому у игрока, использующего рабский труд, могут возникнуть серьёзные неприятности в фазе розыгрыша карт (см. описание карт).
    После покупки рабочей силы игрок может расставить её в своих наделах так, как ему покажется выгоднее. Надел приносит доход своему владельцу в размере N x уровень надела, где N – число рабочих в наделе. Например, если уровень надела с древесиной равен 3, то один рабочий в наделе будет приносить 3 древесины, два – 6, три – 9. Максимальное количество рабочих в одном наделе – 3.

    Фаза 2: определение дохода
    В этой фазе каждому игроку приходит с его наделов определённое количество ресурсов, зависящее от уровня наделов и количества задействованных в них работников.

    Фаза 3: розыгрыш карт и торги
    В этой фазе все игроки по очереди тянут втёмную ("рубашкой" вверх) по три карты из колоды. После того, как все ознакомятся с описанием вытянутых карт, карты разыгрываются в том же порядке, в каком ходят игроки. Засады и большинство плюшек играются сразу в свой ход. Подставы и некоторые особенные плюшки, в описании которых указано, что их можно играть позже, придерживаются в руке до начала торгов.
    После розыгрыша обязательных карт начинаются торги между игроками. Никаких особенных правил здесь нет, каждый продаёт и покупает по той цене, по которой считает нужным. Можно запугивать и шантажировать других игроков оставшимися на руке картами: "Я тебе не буду делать ничего плохого, если ты мне дашь две древесины", а можно быть добрым и пушистым и скинуть карты подстав в стопку сброса. По окончании торгов разрешается потратить средства на покупку новых наделов, однако приносить доход они начнут только во второй фазе следующего тура.
    Если торги слишком затягиваются, банкир имеет право ограничить их по времени на своё усмотрение. Когда все карты будут разыграны и все торги проведены, тур заканчивается. Если на руках остались какие-то неразыгранные карты, они в обязательном порядке сбрасываются. После этого игроки подходят к мастеру для "обналички" полученных ресурсов, а банкир сдаёт мастеру банк на сохранение. После "обналички" ресурсы можно использовать в игре – везти их в другую локацию для продажи или обмена, использовать для строительства/ремонта кораблей и так далее.
    По окончании экономической игры все неиспользованные карты, фишки и прочие игровые аксессуары должны быть сданы на хранение мастеру локации. Выносить их из-за игрового стола запрещается.

    Вмешательство со стороны и прерывание игры

    Прерывание
    В случае прерывания хода экономической игры (нападение врагов, кому-то из игроков срочно требуется покинуть игровой стол для решения других неотложных вопросов и т.д.), игрок, досрочно вышедший из игры, может обратиться к мастеру и получить у него минимальный причитающийся ему доход (т.е. доход с наделов без учёта каких-либо дополнительных выгод), после того, как разберётся с делами, отвлекшими его от игры, но до начала следующего экономического цикла.

    Вмешательство
    Игроки, не участвующие в экономической игре, могут в некоторой степени влиять на её ход при помощи специальных карт подстав (саботаж, нападение разбойников и тому подобные вещи), которые они могут "заказать" в игре у мастера, оплатив её. Мастер передаёт такую карту в начале тура банкиру, который разыгрывает её в соответствующей фазе. Стоимость карт варьируется в зависимости от тяжести подставы.

    к началу
  • Хостинг от uCoz